《古墓丽影:历代记》开发秘闻:没人想做的... - 疑似恋情
据GamesIndustry.biz报道,2026年10月出版的新书《The Making of Tomb Raider: 1997-2000》首次披露了《古墓丽影:历代记》(Tomb Raider Chronicles)——系列第五部PS1作品——背后的开发内幕。这部2000年发售的游戏并非团队所愿,而是在发行商Eidos的财务压力下强行立项,导致核心团队在极度倦怠中完成,成为系列史上最黑暗的一章。
电竞赛程被迫上马的第五部
1999年《古墓丽影:最后的启示》(TR4)发售后,Core Design团队成员普遍认为这将是该系列在PS1上的绝唱。据书中引用的多位开发者回忆,他们已准备好转向PS2平台开发全新续作。关卡设计师Andrea Cordella表示:“当时团队的共识是,TR4就是PS1上的终结篇,之后我们要翻篇,做全新的东西。”动画师Phil Chapman补充:“我们以为会去制作次世代版本,那才是团队的焦点。”
电竞资讯然而,Eidos的财务需求打破了这一计划。Eidos Interactive的财务报表显示,《古墓丽影》系列每年贡献巨大利润,发行商无法承受任何一年的空档。尽管团队强烈反对,Eidos仍坚持要求Core Design在2000年底前推出第五部PS1游戏。
电竞战绩团队集体说不

当管理层正式提出制作TR5时,整个团队几乎一致拒绝。程序员Del Gilchrist直言:“我们都说不。每个人都说‘不’。”程序员Martin Gibbins更是直言不讳:“我当时真的气炸了。我记得有家杂志问我最初的想法,我说‘我他妈的太生气了’,那句话最后还被刊登了出来。”
电竞产业据关卡设计师Richard Morton透露,团队原本已为PS2版设计了一套类似“银河城”的技能成长系统和分支叙事,这些创新想法本应成为系列新方向。但Eidos高层明确要求:必须由原班人马在九个月内完成一部新PS1游戏。
金钱攻势与妥协
面对僵局,Eidos执行总监Jeremy Heath-Smith采取了逐个击破的策略。他把TR4团队成员一个个叫到办公室,试图说服他们接受任务。设计Andy Sandham描述当时场景:“Jeremy有一双鲨鱼般的眼睛,当他生气地盯着你时,你会觉得这家伙要杀了我。他真的很吓人。”
在集体抵抗无效后,Eidos祭出了金钱诱惑。据Phil Chapman回忆:“他们开始用奖金说服我们,但即便如此,团队仍然不愿意。我们宁愿花两三年去打磨次世代版本。”最终,Eidos承诺:完成TR5后,团队即可全力转向PS2开发。Del Gilchrist直言:“他们最后贿赂了我们所有人。交易就是:做完TR5,然后去做次世代。”

以下为关键人物及其在项目中的角色:
| 姓名 | 职位 | 关键言论 |
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| Andrea Cordella | 关卡设计师 | “团队以为TR4是PS1终结篇” |
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| Phil Chapman | 动画师 | “我们想去做次世代” |
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| Del Gilchrist | 程序员 | “每个人都说不” |
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| Martin Gibbins | 程序员 | “我他妈的太生气了” |
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| Richard Morton | 故事/关卡设计师 | “TR5是为了公司赚钱而生” |
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| Tom Scutt | AI程序员 | “感觉像走进一座坟墓” |
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| Andy Sandham | 故事/关卡设计师 | “我们把自己关起来了” |
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开发中的黑暗期
《历代记》的开发氛围与之前截然不同。Andy Sandham回忆:“我走进办公室,大家都戴着耳机,不说话,只是埋头干活。我们真的累垮了。不管和Jeremy谈了什么条件,你不可能一直这样干下去。那已经是连续五年高强度工作,加班到深夜。虽然没人吵架,但所有人都闷闷不乐。”
Tom Scutt形容那段时间“一点也不开心,更像是带着无奈去上班。感觉我们已经完成了所有想讲的故事,却还要再来一遍。”Richard Morton无奈指出:“TR5纯粹是为了给公司赚钱而生的。我们很难想出不破坏PS2计划的内容,所以只能让劳拉的朋友们聚在一起回忆她的过去。这个点子还行,但对系列来说毫无必要。”

PS2计划的灾难
就在团队忍受TR5开发的同时,另一组人正在尝试制作PS2版《古墓丽影》(即后来的《古墓丽影:黑暗天使》)。然而,这一项目从一开始就陷入困境。Martin Gibbins透露:“在我们做TR5的那一年,他们只做出了一棵用一千个多边形组成的树和一个完全崩溃的引擎,全部被废弃。项目从头开始,又花了四年。那完全是一场灾难。”
Andrea Cordella说:“每个人都对TR6充满期待,但TR5的拖累让大家灰心丧气。你被告知还要在PS1上多耗九个月,所有人都泄气了。”Andy Sandham描述自己观察到的景象:“我们眼睁睁看着那个怪物即将撞穿大楼——它被过度设计,严重超出PS2的硬件能力。每个人轮流去找Jeremy,告诉他次世代版很糟糕,需要改变。但他大概也无能为力了。”
终局与遗产
《古墓丽影:历代记》于2000年11月发售,获得褒贬不一的评价。它成为系列在原始PlayStation上的最后作品,也是Core Design团队士气最低谷的产物。而承诺中的PS2版《古墓丽影:黑暗天使》直到2003年才上市,同样因开发混乱而口碑不佳。Del Gilchrist愤怒地总结:“那是我们达成的交易,但他们食言了。”
Q1: 为什么Core Design团队极力反对制作《古墓丽影:历代记》?
A1: 团队认为1999年的《最后的启示》应为PS1系列画上句号,他们渴望转向PS2开发全新续作。连续五年的高强度工作已让所有人精疲力尽,而Eidos要求他们在9个月内再出一款PS1游戏,这与团队的技术追求和身心状态完全冲突。
Q2: Eidos最终如何说服团队接手这项任务?
A2: 在团队集体抵制后,Eidos执行总监Jeremy Heath-Smith采取了金钱攻势,承诺丰厚的奖金,并且口头保证完成《历代记》后即可立即开始PS2版开发。在“先做完这部,再做次世代”的承诺下,团队最终妥协。然而,PS2版项目后来因技术问题彻底失败,承诺并未兑现。
《古墓丽影:历代记》成为游戏史上一个值得反思的案例:当创作激情被商业压力碾压,即使是最成功的系列也会陷入黑暗。它提醒行业,开发者的身心健康与创作自由,远比短期的财务报表更重要。

甜蜜互动
新书《The Making of Tomb Raider: 1997-2000》揭晓《古墓丽影:历代记》开发内幕:Core Design团队在Eidos财务压力下被迫制作,全员倦怠、士气低落,成为系列史上最黑暗的一章。